Новый оборонный заказ. Стратегии
Новый оборонный заказ. Стратегии
РУС |  ENG
Новый оборонный заказ. Стратегии

Серьезные игры. Истоки геймификации

Авторы Александра Григоренко, Иван Кузьмин 

Люди играют в игры. Наше поведение в лучшем случае обусловлено правилами игры и в любом случае – стремлением выиграть. Такова социальная природа человека. От детских казаков-разбойников до взрослых стратегий игра продолжается. Геймификация – неоднозначное и широко обсуждаемое явление современности.

 

Традиционные военные игры, такие как, например, шахматы, возникли тысячи лет назад. Да-да, изначальные шахматы – это именно военно-стратегическое моделирование. Историками обнаружено множество упоминаний древних версий этой игры, и во всех случаях в контексте армии. Одна из ранних форм шахмат игра Чатуранга возникла в Индии около VI века. Это была популярная военная игра для четырех игроков, в которой присутствовало несколько важнейших аспектов современных шахмат. Чатуранга – санскритское название типа боевого построения, упоминается в Махабхарате. Другое упоминание найдено в эпическом трактате об основателе Сасанидской персидской империи, где игра в Чатранг значится как одно из достижений легендарного героя Ардашира I, основателя империи. Китайская же легенда гласит, что шахматы были изобретены около 200 г. до н. э. полководцем Хань Синем, который придумал игру как симулятор битвы. Вскоре после победы игра была забыта, но вновь появилась в VII веке.

Единой версии о происхождении современных шахмат не существует, но точно известно, что шахматное поле отображало поле боя. Игра была не просто развлечением, но инструментом для обучения стратегии и аналитическому мышлению. Проводя многочисленные партии на черно-белом поле, государственные деятели и военачальники тренировали навыки защиты и нападения.

В XIX веке, когда зарождались современные армии национальных государств, широкое распространение получили военные симуляции. Прусское командование активно внедряло так называемый «Kriegsspiel», что буквально переводится как «военная игра».

Большинство форм «Kriegsspiel» включали в себя две и более команд игроков и одного судью, собиравшихся вокруг большой карты, изображавшей поле битвы. Каждая из сторон отвечала за командование воображаемой армией, изображенной на карте с помощью небольших блоков или фигур. Блок представлял собой войсковое формирование, например, артиллерийскую батарею. Командование войсками осуществлялось с помощью записи действий на бумаге, которая передавалась судье. Он, в свою очередь, отвечал за зачитывание приказов и перемещение фигур по карте. Результаты боя зачастую определялись именно его решением.

Внедряя военные симуляции, прусские военачальники стремились добиться от игры максимального реализма: им важно было не победить друг друга, а добиться ситуации, в которой игра оказалась бы максимально приближенной к реальным боевым действиям. Победа во франко-прусской войне продемонстрировала успешность подхода Пруссии к военному строительству, поэтому другие страны начали заимствовать у нее многие идеи, в том числе внедрять военные игры.

К концу XIX века этот метод становится неотъемлемой частью военной подготовки, в том числе в профессиональных учебных заведениях. Например, в 1894 году Военно-морской колледж США сделал военные игры обязательным элементом образовательной программы.

На третьем году Второй мировой войны в структуре военно-морских сил Великобритании было создано тактическое аналитическое подразделение Western Approaches Tactical Unit (WATU), которому было поручено разработать способ противодействия немецким подводным лодкам. Союзники несли серьезные потери в Атлантике, и им было необходимо найти метод противодействия немецким силам.

Подразделением руководил капитан Гилберт Робертс. Состояло оно из молодых девушек Женской вспомогательной службы ВМС. WATU прославилось тем, что использовало военные игры для моделирования морских сражений. Используя модели и схемы, подразделение воссоздавало движение кораблей и подводных лодок, а участники игры выступали в роли командиров и испытывали различные тактические приемы. Эти симуляции привели к разработке новых тактик, которые в итоге были использованы в ходе реальных боевых действий.

Работа WATU оказала значительное влияние на ход битвы за Атлантику. Тактика, разработанная подразделением, помогла переломить ход борьбы с немецкими подводными лодками и способствовала окончательной победе союзников на этом важнейшем театре боевых действий.

 

Все больше теории

Помимо изучения боевых действий посредством их моделирования, в ХХ веке широкое развитие получила также теория игр. Этот изначально математический подход был успешно воспринят в науках об обществе, в первую очередь – в международных отношениях.

Теория игр применяется для анализа процесса принятия решений. Этот подход помогает понять и спрогнозировать поведение акторов в самых разнообразных сценариях: как в условиях сотрудничества, так и при жесткой конкуренции. Период расцвета теории игр пришелся на времена холодной войны, однако в современных условиях она не утратила своей популярности и часто применяется при рассмотрении разнообразных конфликтов.

Воснове этого подходалежитпредположение о том, что взаимодействия людей и, соответственно, государств можно рассматривать как«игру», котораяпредставляет собой некуюситуацию с участиемнесколькихигроков, у каждогоиз которых есть своястратегияи ожиданиерезультата.У игр существуют разнообразные классификации:кооперативныеинекооперативные, с нулевойиненулевойсуммой,одновременныеипоследовательные.

В кооперативных играх участники могут объединяться в коалиции и сотрудничать, а в некооперативных игроки действуют независимо друг от друга. Игры с нулевой суммой предполагают, что выигрыш одного игрока обязательно означает проигрыш другого, в то время как в играх с ненулевой суммой результаты могут приносить пользу или вредить обоим участникам. В одновременных играх участники принимают решения одновременно, при этом не зная о выборе других игроков, тогда как в последовательных решения принимаются по очереди, а каждый игрок знает о предыдущих ходах своих конкурентов.

Важной предпосылкой, из которой исходит теория игр, выступает теория рационального выбора, о которой НОЗС писал в прошлом выпуске. Согласно ей, люди всегда действуют в своих личных интересах, выбирая наилучшие варианты с минимальными издержками и максимальной выгодой. Теория получила широкое применение в политологии и международных отношениях, где используется для анализа электорального поведения и стратегий государств на мировой арене. Она оказала значительное влияние на теорию игр, поскольку при рассмотрении поведения акторов в разных сценариях исследователи традиционно исходят из постулата, что человек будет действовать рационально.

 

В принципе, вы могли бы использовать теорию игр, чтобы решить, как лучше всего блефовать в такой игре, как покер. Но в реальности она не всегда может подсказать вам, что следует делать. Она способна указать на возможные результаты, но не дает рекомендаций, как вам следует вести дело к желаемому финалу

Тим Рафгарден, профессор информатики Стэнфордского университета

 

«Дилемма заключенного», «Охота на оленя», «Тупик», «Цыпленок» – эти необычные названия представляют лишь некоторые из множества сценариев, рассматриваемых в рамках теории игр. Отметим, что при изучении большинства международных ситуаций используются игры с ненулевой суммой и некооперативные игры. Совокупность таких моделей также называют «Программой Нэша» по имени известного американского математика.

 

Дилемма заключенного

«Дилемма заключенного» – один из наиболее известных сценариев в рамках теории игр. Он иллюстрирует, как отдельные рациональные игроки могут принимать решения, приводящие к исходу, невыгодному обеим сторонам.

Представьте, что два подозреваемых в преступлении арестованы и помещены в отдельные камеры. У полиции недостаточно доказательств для того, чтобы осудить их за серьезное преступление, но есть весомые основания для приговора по менее тяжкому деянию. Оба подозреваемых получают предложение: если один выдаст другого, а тот промолчит, то предатель будет освобожден, а промолчавший получит максимальный срок. Если оба промолчат, то оба получат небольшой срок за менее тяжкое преступление. Если оба предадут друг друга, оба получат средний срок.

Из-за отсутствия доверия и желания рисковать каждый заключенный склонен предать другого, даже если в результате оба получат негативный результат, вместо того чтобы промолчать и получить лучший для обеих сторон итог. Таким образом, индивидуальная рациональность может привести к коллективному иррациональному исходу, когда обе стороны выбирают стратегию, которая в целом хуже для обоих игроков.

Эту на первый взгляд кажущуюся простой модель применяли многие исследователи для рассмотрения разнообразных проблем международной безопасности. Р. Джервис использовал ее для оценки перспектив сотрудничества в условиях дилеммы безопасности; Г. Снайдер – при анализе конкуренции альянсов; А. Рапопорт и А. Шамма – для исследования природы международного конфликта и гонки вооружений.

 

Око за око

Развитие «дилеммы заключенного» не остановилось на изначальном варианте. Она обрела новую форму – теперь в виде «повторяющейся дилеммы заключенного». Такая модификация появилась благодаря Роберту Аксельроду, который в 1984 году решил провести междисциплинарное компьютерное состязание, в котором приняли участие как математики и экономисты, так и социологи, психологи и политологи. Им предстояло решить «дилемму заключенного», состоявшую из 200 ходов.

Лучшей для достижения цели оказалась стратегия «око за око» («tit-for-tat»), предложенная Анатолем Рапопортом. Она основана на принципе взаимности: игрок начинает с сотрудничества в первом раунде, а затем в каждом последующем повторяет предыдущий ход противника. Если соперник в последнем раунде сотрудничал, игрок сотрудничает; если соперник действовал враждебно, игрок отвечает тем же.

По итогу прошедшего состязания Роберт Аксельрод сделал ряд выводов о том, какой должна быть стратегия, чтобы достичь успеха в рамках «дилеммы заключенного». Во-первых, она должна быть доброй, то есть не подразумевать предательства, пока подобный поступок не совершит оппонент. Во-вторых, она должна отвечать взаимностью – как на предательство, так и на сотрудничество. В-третьих, ей не следует быть слишком хитрой, скрытой: оппонент должен догадываться о том, какую форму примет ответ на его ход. В-четвертых, стратегия не должна создавать зависть, то есть ей не следует быть нацеленной на то, чтобы получить максимально возможную выгоду.

По мнению Аксельрода, эти принципы применимы не только в рамках проведенного им состязания: они актуальны и для социальной жизни, в том числе для международных отношений. Ученый считал, что люди ради своей же эгоистической выгоды могут стать добрыми и не завистливыми.

 

Мир и война на истощение

«Мир и война» – это разновидность повторяющейся «дилеммы заключенного», в которой решения «сотрудничать» и «предать» заменяются на «сохранить мир» или «воевать». Эта игра неоднократно использовалась в академических кругах для изучения возможных стратегий государств.

Большинство из проведенных симуляций демонстрировало, что наиболее успешной стратегией было миротворчество и избегание войн. Однако успешные результаты показала и так называемая стратегия «Чингисхан», которой придерживается постоянный агрессор, перманентно ведущий войну ради получения ресурсов. Использовалась также стратегия «спровоцированного добряка», которую использует игрок, избегающий боевых действий до тех пор, пока сам не подвергнется атаке.

Существует также игра «война на истощение». В ней рассматривается ситуация, когда две или более сторон конкурируют за ценный ресурс и длительное время ведут дорого обходящуюся им борьбу. Чем дольше игрок остается в игре, тем большие издержки он несет. Тем не менее, участник состязания, способный нести потери дольше всех, в конечном счете выигрывает и получает драгоценный ресурс, из-за которого изначально началось противостояние.

 

Я знаю, что есть много хороших людей, которые искренне верят, что с помощью современной науки можно удобно и непринужденно расположиться в своем офисном кресле и с помощью маленьких деревянных брусочков и алгебраических символов овладеть великой игрой в войну. Я считаю это коварной и опаснейшей ошибкой… Вы должны понимать людей. Без этого ваши прежние знания бесполезны

Уильям Т. Шерман, генерал, командующий армии США

 

В сценарии «войны на истощение» игроки не знают точных намерений и пределов возможностей своих оппонентов. Каждый самостоятельно оценивает, как долго еще готов терпеть другой. Вдобавок к этому конечные выгоды от победы могут оказаться не такими уж большими, как ожидалось изначально, если победивший участник понес масштабные потери в ходе борьбы.

Проиллюстрировать «войну на истощение» можно состязанием двух фирм, конкурирующих за доминирование на рынке путем снижения цен. Каждая из них несет убытки, снижая цены и надеясь, что другая сдастся первой. Если одна из сторон уступает, другая получает контроль над рынком, но ценой значительного финансового ущерба. Если ни одна из них не уступит, то обе могут понести масштабные потери, что, возможно, приведет к закрытию обоих предприятий. Таким образом, «война на истощение» иллюстрирует опасность длительной конкуренции и тонкую грань между настоящей и пирровой победой.

 

Слишком просто

Несмотря на большой вклад, который теория игр внесла в развитие исследований международных отношений, она обладает рядом значительных недостатков. Во-первых, ей свойственно чрезмерное упрощение окружающей нас действительности. Многие модели теории игр сводят взаимодействие людей к набору заранее определенных стратегий и следующих из них результатов, закрывая глаза на бесконечное разнообразие сценариев, по которым может идти реальная жизнь.

Во-вторых, теории игр свойственно возведение рациональности людей в абсолют. Однако в реальных ситуациях человек часто действует нерационально из-за эмоций, ограниченной информации, когнитивных искажений или влияния окружающей среды. Это несоответствие между теоретическим предположением о совершенной рациональности и настоящим поведением людей создает значительные ограничения при применении теории игр к сценариям реальной жизни, где действия лиц, принимающих решения, почти всегда выходят за рамки категорий простой максимизации полезности.

Подвергая сомнению рациональную природу человека, критики подчеркивают и многообразие факторов, воздействующих на стратегию выбора, что делает невозможным математически точный прогноз. Недостаточно данных – неточный результат. Иногда искажения настолько велики, а выбор столь непредсказуем, что адекватность анализа и сделанных на его основании прогнозов близится к нулю. Не все и не всегда играют по правилам.

Критику теории игр озвучивал и известный российский исследователь П.А. Цыганков. Он считает, что преувеличивать ее значение как метода исследования международных отношений не следует. Цыганков подчеркивает, что в мировой политике далеко не все решения носят рациональный характер. Помимо этого, по его мнению, в моделях теории игр часто игнорируются разнообразные параметры мировой системы. Так, например, он приводит пример «дилеммы заключенного», которая упускает из виду существование в международных отношениях взаимных обязательств и соглашений, а также возможность коммуникации между их участниками.

 

Безграничная геймификация

Полной противоположностью сухому математическому представлению окружающего мира, свойственному теории игр, выступают компьютерные видеоигры, получившие огромную популярность в XXI веке. В духе современности, когда страх перед неизвестностью и неопределенностью международной обстановки приводит людей к разным предположениям о том, как может сложиться судьба планеты, широкое распространение получили сюжеты постапокалипсиса, о которых НОЗС писал ранее. Игры сталкивают человека с миром, появления которого он боится, и вещами, с которыми никто не желал бы иметь дело в реальной жизни: полями масштабных сражений, техногенными катастрофами, ядерной пустошью.

Высокий уровень реалистичности современных игровых проектов и разнообразие игровых механик и жанров позволили придать этому, как многим кажется, детскому развлечению вполне взрослый и прикладной характер. Использование игр в военной подготовке, медицине, образовании и других сферах получило широкое распространение. Такой подход повышает вовлеченность и мотивацию обучаемого, делает тренировки интерактивными и реалистичными, что особенно важно в подготовке военнослужащих к сложным боевым сценариям, где простого знания теории недостаточно.

Геймификация – явление, широко обсуждавшееся в последнее десятилетие. Под ней понимают использование игровых элементов и методов в неигровом контексте. Фактически она сопровождает человечество все время его развития, поскольку люди очень часто взаимодействуют с помощью игровых элементов, даже не задумываясь об этом. Получение наград в виде «пятерок» за хорошую учебу в школе, передвижение по уровням военной службы от ранга к рангу и преодоление «босса» в виде финального экзамена при окончании обучения – все это, так или иначе, можно воспринимать как элементы игры.

В последнее десятилетие геймификация активно обсуждалась и внедрялась в сферах образования, маркетинга и многих других с целью повышения вовлеченности и мотивации участников любого процесса. Помимо этого, игровые механики помогают представить сложные задачи в простых категориях. Армия в контексте повсеместной геймификации не отстает, а возможно, и обгоняет другие отрасли применения. Впрочем, как известно из истории, именно военачальники когда-то придумали игровые механики для разработки стратегий.

 

Я считаю, что видеоигры действительно принижают значение войны. Они принижают значение смерти

Лиза Линг, ветеран ВВС

 

Обсуждение геймификации в армии следует начать с развития так называемых «серьезных игр» – «Serious games». В 2005 году было впервые проведено два «Саммита серьезных игр» (Serious Games Summit). Эти мероприятия были организованы в сотрудничестве с UBM Tech, компанией̆, отделившейся от организации CMP Media, которая отвечала за организацию ежегодной̆ Конференции разработчиков игр (GDC).

Один из этих саммитов был организован в Вашингтоне, что совпало с выпуском версии Xbox игры «America's Army: Rise of a Soldier». Пожалуй, именно это событие стоит у истоков тренда геймификации в Армии США. Появление одной их первых компьютерных игр в индустрии военного обучения объясняется социальным контекстом. В конце 1990-х с окончанием холодной войны популярность военной службы в США резко снизилась. Впрочем, проблемы в восприятии имиджа военных профессий возникли раньше, после неудачного опыта войны во Вьетнаме, и по причине гораздо более выгодных предложений для молодежи за пределами вооруженных сил. Это привело к тому, что резерв рекрутов сократился до наименее желательных кандидатов (в смысле образования и способностей). Уровень их общих знаний и полезности для военной̆ службы не позволял обучать их использованию современного оружия и технологий.

В попытке создать новый̆ образ армия США в конце 1990-х годов начала кампанию под названием «Будь всем, кем ты можешь быть». В рамках кампании запустили программную видеоигру, и это была одна из первых попыток использовать технологию видеоигр в качестве процесса геймификации для вербовки. Несколько лет спустя армия США выпустила видеоигру «America's Army», которую потенциальные новобранцы могли загрузить и проверить свои навыки и возможности. После запуска на этапе вербовки игровые методики стали развивать и в системе военного образования.

 

Симуляционное обучение и игры военных

«Серьезные игры» в обучении солдат используют виртуальные среды, которые воспроизводят реальные сценарии. Основная цель – подготовить солдат к ситуациям и препятствиям, которые могут возникнуть в реальном мире, чтобы они могли быстрее и безопаснее принимать решения. Во время холодной войны военные операции сосредотачивались на определенном поле боя, где все участники должны были быть бойцами. В настоящее время основное внимание обычно уделяется операциям небольших подразделений в городских районах.

Следовательно, виртуальные среды должны содержать множество объектов и взаимодействий, а также большое количество деталей. Виртуальные среды также должны обеспечивать общение между людьми, что делает возможным получение знаний, которые могут быть полезны в военных миссиях. Эти задачи сегодня требуют глубокого исследования групповых поведенческих моделей и личных отношений с социальной, культурной и географической точек зрения. Воспроизводство сложных виртуальных сред, которые способны точно транслировать такое разнообразие, может стать проблемой̆ для разработчиков военных приложений.

«Серьезные игры» в военном образовании США сегодня принято делать на два основных типа.

  • Военные игры – это аналитические игры, которые моделируют аспекты войны на тактическом, оперативном и стратегическом уровнях. Они используются для изучения концепций ведения войны, обучения и просвещения командиров и аналитиков, изучения сценариев и оценки того, как планирование сил и выбор позиции влияют на результаты кампании. Военные игры сочетают игру, эксперимент и производительность. Они моделируют операцию с участием двух или более противоборствующих сил, используя правила, данные и процедуры, разработанные для отображения предполагаемой реальной жизненной ситуации.
  • Военные симуляции – это игры, в которых теории войны могут быть проверены и уточнены без необходимости реальных боевых действий. Военные симуляции рассматриваются как полезный способ разработки тактических, стратегических и доктринальных решений, но критики утверждают, что выводы, сделанные на основе таких моделей, изначально ошибочны из-за приблизительной природы используемых моделей.

Тем не менее, с применением симуляций американских военных обучают самым разнообразным навыкам. Например, в «Tactical Iraqi» военнослужащие могут тренировать арабский язык, а также проверить свои знания иракских обычаев и норм. В игре «Combat Medic» солдаты сталкиваются с оказанием медицинской помощи в полевых условиях и тренируют навыки приоритизации задач.

Наиболее известная игра, имитирующая реальные боевые действия, – «Arma 3». Она в армии США не используется, но компания, разработавшая эту культовую видеоигру, специально для целей обучения военных создала симулятор «Virtual Battlespace» (VBS). Он представляет собой комплексное программное обеспечение, предназначенное для военного моделирования.

VBS позволяет тестировать самые разнообразные варианты боевых действий с высоким уровнем реалистичности. Важным преимуществом симулятора выступает разнообразие настроек, позволяющее пользователям создавать собственные сценарии с разнообразными миссиями, территориями и типами военных столкновений. Игра также использует искусственный интеллект, моделирующий поведение дружественных и вражеских сил, что дает возможность повысить реалистичность происходящего.

С обучающей точки зрения, «серьезная игра» имеет ряд преимуществ, таких как улучшение координации рук и глаз, способность к многозадачности, навык работать в команде с минимальным общением, а также тренирует готовность к агрессивным действиям. Первые военные симуляции и военные игры касались боя, более поздние также затрагивают такие навыки, как иностранные языки и культурная подготовка. Будущее игр для военной̆ подготовки включает многопользовательские онлайн-игры и тренажеры виртуальной̆ реальности.

 

Это вам не игрушки

Внедрение геймификации поднимает очень тяжелые вопросы этического характера. Насколько повсеместное использование военных игр и их элементов в повседневной жизни как гражданских, так и военнослужащих приводит к росту насилия в мире и способствует тому, что смерть перестает восприниматься как нечто ужасное?

Дискуссии в этой плоскости начались довольно давно. Если раньше люди задавались вопросом, насколько повсеместная демонстрация смерти в массовой культуре приводит к упрощению ее восприятия среди потребителей контента, то сегодня более актуальным выступает вопрос, связаны ли происходящие в разных странах случаи массового насилия с распространением видеоигр. Почти каждый раз, когда в каком-либо государстве происходит «масс-шутинг», лидеры общественного мнения и политики начинают обвинять в этом компьютерные стрелялки, в которые играл преступник. Не исключено, что это могло быть причиной, однако зачастую подобные заявления в значительной степени упрощают картину.

 

Это вовсе не игра, это школа войны. Я с энтузиазмом буду рекомендовать ее всей армии

Карл фон Мюффлинг, генерал, начальник штаба прусской армии

 

Это лишь одна сторона вопроса. Другая проблема лежит уже в военной плоскости. Дело в том, что современные технологии все чаще приводят к тому, что из-за геймификации процесса выполнения самих боевых задач в некоторых родах войск военные могут воспринимать убийство как элемент задания, которое можно выполнить, нажав кнопку на контроллере и не увидев последствий своих действий. Убить противника с психологической точки зрения гораздо проще, если ты делаешь это на расстоянии. Виртуализация убийства – серьезная этическая дилемма: с одной стороны, жертвы при таком ведении боевых действий должны стать точечными и минимальными, с другой – ошибки и их последствия невидимы оператору, и это снижает чувство ответственности, опасности и уж тем более эмпатию.

Эта проблема нашла достаточно яркое отражение в массовой культуре. Например, в первом сезоне сериала «Джек Райан» одной из наиболее драматичных сюжетных линий стала история оператора беспилотника Виктора. Всю жизнь он хотел стать пилотом истребителя, однако судьба повернулась так, что он начал пилотировать дроны, использовавшиеся США на Ближнем Востоке. Мысли о дистанционном убийстве людей его угнетают, а автор сериала достаточно ярко передает происходящее: военнослужащие ВВС атакуют цели на расстоянии из комфортного штаба, все происходит, как будто бы они просто играют в видеоигру с джойстиком. Все сослуживцы Виктора не придают происходящему значения и искоса смотрят на бледного товарища, неспособного решиться всего лишь нажать кнопку…

 

Он ненавидел игры, в которых мир выглядел слишком простым. В частности, его всегда раздражали шахматы. Это был глупый способ, когда пешки уходили и убивали своих собратьев, в то время как король бездельничал и ничего не делал. Если бы только пешки объединились... вся доска могла бы стать республикой примерно за дюжину ходов

Терри Пратчетт, «Бац!»

 

Геймификация может способствовать «расчеловечиванию» сторонами конфликта друг друга. Отрицать это сложно: наблюдение за действиями оппонента на экране монитора зачастую способствует тому, что люди перестают восприниматься людьми и предстают в глазах военнослужащего как «NPC» (персонаж игры, не находящийся под контролем игрока). Отсюда может следовать и общее ожесточение конфликта и, как следствие, его затягивание.

Использование дистанционных и автономных систем помогает современным армиям сохранять жизни своих военнослужащих, и они будут развиваться. В системе подготовки военных кадров к 2028 году вооруженные силы США ежегодно будут тратить более 26 млрд долларов на внедрение игровых технологий и использование симуляторов. Этот процесс вряд ли удастся повернуть вспять. Однако, хорошо бы не переигрывать и не терять связь с реальностью. Геймификация делает и обучение, и убийство более эффективным, но не делает мир более безопасным.

 

 

©«Новый оборонный заказ. Стратегии» 
№ 5 (88), 2024 г., Санкт-Петербург

Мы используем файлы «Cookie» и метрические системы для сбора и анализа информации о производительности и использовании сайта.
Нажимая кнопку «Принять» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности персональных данных и обработкой файлов «Cookie».
При отключении файлов «Cookie» некоторые функции сайта могут быть недоступны.
Принять