Новый оборонный заказ. Стратегии
Новый оборонный заказ. Стратегии
РУС |  ENG
Новый оборонный заказ. Стратегии

Игры от страха

Страх перед неизвестностью и неопределенностью приводит людей к разным предположениям о том, как может сложиться судьба мира. Традиционно наиболее востребованы отнюдь не самые оптимистические прогнозы. Версии апокалипсиса придумывали с глубокой древности во все эпохи. 

 

 

Сегодня это увлекательное занятие приобретает особую актуальность, поскольку скорость изменений становится все выше, а их осознание все больше отстает от реальности.

Мэри Шелли в своем «Последнем человеке» описала мир будущего, пораженный эпидемией, Герберт Уэллс показал читателю конец времен от первого лица в «Машине времени», Филип Дик в «Доктор Бладмани, или Как мы стали жить после бомбы» размышлял о жизни после ядерной войны. Наряду с ними сотни других авторов посвятили свои интеллектуальные усилия созданию красочных и не очень сценариев будущего.

В XX столетии к поводам для беспокойства добавились бурно развивающиеся технологии, массовые идеологии, мировые войны и послевоенные кризисы. Отдельную роль сыграли и прецеденты использования оружия массового уничтожения, которые продемонстрировали решимость мировых лидеров и допустимость их применения. Представления о том, что будет, если необузданная сила прогресса выйдет из-под контроля или попадет не в те руки, породили в сердцах и умах человечества рациональные опасения, которые отчасти вылились в зарождение жанра пост-апокалипсиса.

Фантасты прочили человечеству гибель или порабощение по разным причинам. Инопланетное нашествие, восстание машин, ядерная война, взращенный в секретных лабораториях смертельный вирус и другие более или менее адекватные варианты развития событий, по мнению писателей и футурологов, могут стать причиной конца истории. 

Сегодня, когда международная обстановка накалена, военные расходы стран достигают самых высоких показателей в истории, а стрелки часов судного дня все ближе к полуночи, интерес к жанру пост-апокалипсиса заходит на новый виток.

О печальных исходах для рода людского пишут книги и снимают фильмы, в стороне не остались и авторы интерактивных развлечений. Разработчики создают игры по мотивам литературных произведений, а также придумывают оригинальные вселенные, делясь с игроками своими мрачными фантазиями о закате человечества. Интерактивный формат позволяет игроку глубже погрузиться в мир после катастрофы и прочувствовать на себе тяготы и лишения жизни в новой реальности.

 

Ядерный апокалипсис

Классическим сценарием катастрофы в пост-апокалиптике считается обмен сверхдержав ядерными ударами. Со времен холодной войны такой вариант рассматривается как наиболее реалистичный. На раннем этапе он подпитывался неограниченной гонкой ядерных вооружений между ядерными державами, которая вылилась в Карибский Кризис, когда риск ядерной войны оказался велик как никогда. Тем не менее, разрешение кризиса отчасти способствовало снижению напряжения и установке стратегического диалога. Несмотря на это, риск войны с применением ядерного оружия все еще сохранялся, но опасения перешли в техническую область. Появилось допущение, что техническая составляющая ядерных арсеналов держав может оказаться недостаточно надежной и дать сбой, спровоцировав конфликт.

На смену опасениям техногенного характера и вместе с концом холодной войны пришли новые тревоги, в частности, возможность ядерного терроризма и трепет перед региональными гонками вооружений. На сегодняшний день круг замкнулся, и люди снова заговорили о мировой войне с применением ядерного оружия.

Разработчики игр часто обращаются к фантазиям о том, что собой будет представлять человечество, если и после того как решения будут приняты и красные кнопки нажаты. Один из примеров выживания в пост-ядерной пустоши, в частности, в пост-ядерной России – это серия игр «Метро», в основе которой лежит роман Д. Глуховского «Метро 2033».

 

По версии писателя, конец наступил в 2013 году: ядерные державы обменялись ударами, однако причины конфликта остались неясны и ответственности за удары не взял никто, но наказание понесло все человечество. Часть выживших смогли укрыться в бомбоубежищах и метро, где и разворачивается действие первых игр серии. Первоначально речь шла только о московской подземке, где за 20 лет, прошедших с момента катастрофы, выстроилось общество нового мира. Вольные города-станции, торговые союзы, красная и коричневая диктатуры, анархисты, рабовладельцы, сектанты и прочие формы общественной организации различных эпох сплелись в новую систему на обломках цивилизации. 

После катастрофы люди оказались заперты под землей и жили за счет резервов, которые быстро подошли к концу: пришлось адаптироваться к новым условиям, налаживать быт и производство. Жители нового мира питаются тем, что смогли вырастить в тоннелях, и продолжают биться друг с другом за ресурсы и территорию. Поверхность в то же время опасна и непригодна для жизни из-за радиоактивного заражения и представителей местной фауны.

Особо ценятся в новых реалиях сталкеры – люди, которые совершают вылазки на поверхность с целью разведки, зачистки и добычи предметов быта и прочих остатков былой роскоши. С развитием серии ширилась и география мира, игроку постепенно открывались пост-апокалиптические Поволжье, Урал, Каспий, Новосибирск, Владивосток, где люди приспосабливались к существованию, как могли. Религиозные культы, людоедство, рабство, гражданские войны – это лишь часть того, что ожидает человечество в пост-ядерном хаосе.

Еще одним классическим примером выживания в пост-апокалиптической ядерной пустоши стала серия игр «Fallout».

Название игры отсылает к английском термину, означающему выпадение радиоактивных осадков. Мир игры – это ретрофутуристические представления о мировой истории, ход которой сложился иначе. В этой вселенной конец наступил в 2077 году, когда обладатели ядерных арсеналов уничтожили друг друга и мир сгинул в пламени ядерной войны. Все началось с энергетического кризиса в пятидесятых годах XXI века. Технический прогресс не смог предложить альтернативы нефти, борьба за черное золото положила конец глобализации и стала причиной массы региональных конфликтов. ООН пришла к упадку, Европа схлестнулась с Ближним Востоком, Тель-Авив пал жертвой ядерного терроризма.

Растущая истерия в обществе привела США к реализации «Проекта Убежище», в ходе чего в Штатах была сформирована система подземных бункеров, которые, по заверениям разработчиков, способны выдержать ядерные удары.

Острый недостаток ресурсов подтолкнул США к расширению на север, в свою очередь, Китай двинулся на Аляску, где интересы двух сверхдержав столкнулись. Так 23 октября 2077 года мир канул в небытие. Доподлинно неизвестно, кто нанес первый удар, но возмездие остальных не заставило себя долго ждать. Огромное количество людей погибло в первый день, поскольку население уже устало от общей истерии и довольно легкомысленно отнеслось к очередному сигналу тревоги.

Великая война превратила мир в пустошь, а те, кто пережил взрывы на поверхности, либо погибли от недостатка еды, солнечного света и высокого уровня радиации, либо мутировали, утратив человеческий облик. Миссия по восстановлению цивилизации легла на плечи тех немногих, кто оказался в убежищах. Они начали подниматься на поверхность земли спустя 20 лет и вновь осваивать и отвоевывать бывшие некогда родными края. В этой новой эволюционной точке отсчета все старые проблемы, как то разделение на клановые сообщества и вражда между ними за территории и ресурсы, стали актуальными.

Серия позволяет изучить и осмотреть воссозданные части Соединенных Штатов, включая Вашингтон, Лас-Вегас и части Восточного Побережья после того, как они пережили ядерную войну. Гротескный стиль, иллюстрирующий ретрофутуристические представления об американской мечте, выглядит злой иронией после глобальной катастрофы.

 

Эпидемия

Ядерная война, увы, не единственная угроза человечеству, и последние годы показали, что, опасаясь ее и других вызовов, будь то глобальное потепление или киберугрозы, мировое сообщество оказалось не готово к глобальной пандемии. Эксперты предупреждали о потенциальной возможности пандемии, ссылались не неограниченность «сырья» для болезней и биологического оружия, однако их предупреждения не были услышаны мировым сообществом. Несмотря на то, что по прошествии нескольких лет с начала пандемии мы научились с определенной долей эффективности противостоять распространению вируса, пандемия кардинально изменила наш образ жизни и вселила в нас новые страхи, показав, что весь мир может оказаться парализован в одночасье. Мы увидели, как хрупка вся выстроенная система комфорта и безопасности даже в развитых государствах.

Разработчики игр не остались в стороне и в раскрытии этой темы. За годы развития жанра тенденция сложилась так, что самым распространенным сценарием конца света из-за биологической угрозы стал зомби-апокалипсис, однако и у него бывают различные причины. Яркий представитель поджанра – «The Last of Us».

Зомби, в отличие от человека, – безвольное существо, ведомое исключительно инстинктами. Человек же высокоорганизован и имеет определенные моральные принципы, он боится порабощения и постоянно борется за свободу – эта идея доминирует в культурном дискурсе уже не одно десятилетие. Вариантов отчуждения свобод существует масса – от репрессивных правительств до локдаунов, в каких-то случаях это продиктовано жаждой власти, где-то общим благом, однако иногда в природе порабощение одного вида другим – это вопрос выживания.

Кордицепс однобокий – это вид грибов-паразитов, жертвами которого становятся муравьи. Он изменяет поведение организма хозяина и старается увести и изолировать свою жертву от остальных, а затем использует его тело как оболочку. Создатели «The Last of Us» предположили, как могли бы развернуться события, если бы мутировавший вид кордицепса смог распространиться на людей. В их представлении, вдыхание спор гриба или попадание их в кровь и слюну приводило бы к необратимым изменениям в человеческом организме и лишало бы его рассудка, делая его агрессивным носителем спор. В мире игры человечество оказалось не готово к пандемии, и это стало причиной упадка цивилизации.

Те, кому «посчастливилось» выжить, располагаются в изолированных карантинных зонах под охраной военных, а все, что лежит за пределами зон, превратилось в руины, захваченные паразитами, редкими бандами и каннибалами. Не все согласны с военным режимом, установленным в поселениях, ему пытаются противодействовать организованные группы сопротивления, которые, помимо подрывной деятельности, занимаются разработкой вакцины против инфекции.

События игры разворачиваются через 20 лет после начала эпидемии. Игроку в роли контрабандиста придется пройти долгий путь от Бостона до Солт-Лейк-Сити, пробираясь через «зеленый апокалипсис», опустевшие города, которые природа вернула себе.

Но не всегда распространение инфекции – это трагическая эволюционная случайность. Сценарий, в котором пандемия происходит злонамеренно, представлен в игре «The Division». Сюжет, классический для бондианы, в котором ученый, одержимый идеями очищения и борьбы с обществом потребления, решается на модификацию вируса оспы и распространяет его в очередную черную пятницу.

«Прыгая с денежных банкнот и монет на людей, с игрушек на еду, от родителей к детям и обратно. А после следует распад. На первый день госпитали достигли предела. На второй день целые области становятся карантинными. На третий день биржа рушится. День четвертый: электричество вырубилось. Вода не поступает. Полки пусты. На пятый день каждый человек становится угрозой Человечеству!»

Во вселенной игры Соединенные Штаты отчасти оказываются готовы к борьбе с эпидемией, поскольку еще до катастрофы группа ученых и политиков запустила проект «Темная Зима», который подразумевал разработку программы для расчета и проведения стресс-теста устойчивости к эпидемиям. Симуляция выявила полный разгром системы, грозящий развалом цивилизованного общества и крупными человеческими жертвами, в связи с чем государство начало предпринимать шаги к укреплению системы, но это сработало не в полной мере. Виды опустевшего Нью-Йорка кажутся реалистичнее после пережитых первых лет реальной пандемии.

 

Глобальное потепление и его последствия

Не обошли вниманием и бесконечно растущие в последние десятилетия проблемы окружающей среды. В «Horizon: Zero Dawn» к 2033 году таяние ледников привело к катастрофическому и необратимому процессу роста уровня мирового океана, что стало причиной первого этапа катастрофы – «Погружения». Под воду ушли часть островных государств и прибрежные города. Наводнения спровоцировали новый миграционный кризис, за которым последовали продовольственный и топливный. Социальное напряжение росло, и начались столкновения, которые жестко подавлялись. Но и на этом не закончились испытания: к упомянутым выше добавились новые болезни, которые получили название «Великий Мор».

Таким образом, человечество, изрядно поистрепавшись, вошло в пятое десятилетие XXI века. Что примечательно – при всех кризисах, обрушившихся на мир, технологический прогресс не останавливался, а наоборот, получил существенный импульс к развитию, и к 2040 году ведущей компанией по производству роботов был инициирован проект «Восстановление», призванный восстановить пригодность утраченных территорий с помощью нанотехнологий.

Спровоцировав несколько локальных катастроф, оттачивая навыки использования новых технологий, человечество все-таки смогло вернуть часть потерянных земель к 2062 году. Наряду с развитием робототехники велись разработки в области искусственного интеллекта, причем на начальном этапе без всяких ограничений. В результате часть механизма принятия решений была делегирована суперкомпьютерам.

Все изменилось в 2044 году, когда система контроля над климатом «Серебряный простор» вышла из-под контроля, это привело к принятию закона, который жестко регулировал разработки ИИ. Технологии бурно развивались как на промышленном, так и на бытовом уровне, и уровень жизни существенно возрастал.

Однако в 2064 году произошел очередной кризис, который стал для современного человечества последним. Развивающиеся искусственный интеллект и робототехнику поставили на военные рельсы с целью повысить боевую эффективность армии и сократить человеческие потери. В последний год человечества на службу поступили автономные роботы, способные к самовоспроизводству посредством взлома остальных машин. Их выход из-под контроля и привел к упадку и уничтожению большей части человечества.

Часть людей смогла спастись, но ценой этому стал откат в развитии до Бронзового века на руинах высокотехнологичного мира.

 

Новая сегрегация

Не все сценарии прочат человечеству абсолютное бессилие перед новыми вызовами и сулят выживание в некогда собственном мире на птичьих правах, существуют сценарии и более «позитивные». В перезапуске серии «Deus Ex» игрокам представили альтернативный мир конца 2020-х годов, в котором технологический прогресс относительно реальности значительно продвинулся вперед, в частности, в области киберпротезирования (аугментации). Общепринятыми стали усовершенствование собственного тела и расширение его возможностей за счет имплантов.

С целью осуществления контроля и во избежание злонамеренного использования имплантов было принято решение об установке биочипов, способных отключать функции протезов. Не все оказались удовлетворены сложившимся порядком. Один из ведущих разработчиков технологии посчитал, что импланты использовались человечеством безответственно и без необходимости, и это стало причиной его саботажа, который повлек за собой колоссальные последствия.

На контролирующие биочипы был отправлен сигнал, который спровоцировал массовый сбой среди носителей имплантов и вызвал у них неконтролируемую ярость и потерю контроля над собой. Инцидент продлился всего несколько часов, но и этого хватило, чтобы обезумевшие люди стали причиной гибели миллионов. 

Это повлекло за собой полный крах индустрии и новую волну сегрегации по признаку наличия аугментаций. Людей, модифицировавших свое тело, значительно ущемляли в правах и заточали в гетто, а сами аугментации теперь считались в обществе угрозой для человечества. Так закончилась эпоха, которая могла стать светлой страницей в истории.

Подводя итог, можно сказать, что во всех исходах разработчикам присущ умеренный оптимизм, хотя бы потому, что человечество неизменно, местами трагично, но выживает. Разработчики часто жертвуют реализмом в угоду условностям и увлекательности игрового процесса, но взамен дают игрокам пищу для размышлений и возможность увидеть и прожить различные версии мрачного будущего.

Тем не менее, все вышеупомянутые работы – это яркие примеры способности рода людского к адаптации и стойкости даже в условиях пост-апокалипсиса. Интерактивные развлечения выступают преемниками научно-фантастической литературы и кинематографа и открывают жанр более широкому кругу аудитории, делая его еще более эмоциональным. Время проходит, жанр зреет и корректируется в соответствии с современными веяниями, картины будущего становятся более реалистичными и ближе к игроку. Все это дает возможность визуализировать и «прожить» этот опыт.

Такого рода игровые адаптации – это своего рода предупреждения, но в то же время и напоминание о том, что хотя будущее и туманно, оно никогда не безнадежно. В большинстве пост-апокалиптических работ закат человечества – это не конечная точка в его истории, это новая реальность, в которой предстоит заново отстроить мир.

 

Автор - Максат Камысов

©«Новый оборонный заказ. Стратегии» 
№ 3 (74), 2022 г., Санкт-Петербург

Мы используем файлы «Cookie» и метрические системы для сбора и анализа информации о производительности и использовании сайта.
Нажимая кнопку «Принять» или продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с политикой конфиденциальности персональных данных и обработкой файлов «Cookie».
При отключении файлов «Cookie» некоторые функции сайта могут быть недоступны.
Принять