Международные отношения в видеоиграх: ничего личного, просто бизнес?

22 мая 2020 г. на площадке Российского совета по международным делам (РСМД) в рамках формата «городских завтраков» состоялся киберзавтрак, посвящённый видеоиграм и международным отношениям. Мероприятие проведено совместно с проектом «Ватфор».

 

Прощупывание почвы для исследования данной темы началось после публикации на сайте РСМД материала Алексея Наумова, посвященного образу России в видеоиграх. В последствии родилась идея пригласить экспертов, игровых журналистов и представителей игровой индустрии к дискуссии вокруг следующих вопросов:

1. Как игры влияют на дискурс вокруг важных социальных проблем — международная безопасность, глобальное потепление и глобальные биологические угрозы, кризис демократии, тотальный контроль государств?

2. Как в видеоиграх изображаются современные и исторические международные конфликты, и почему Россия и Китай часто выступают в них в роли агрессора? В чем проблема имиджа России в видеоиграх?

3. Какие возможности видеоигр интересуют военные ведомства в разных государствах?

4. Как в игровой индустрии относятся к вниманию со стороны государства? Почему игры попадают под запрет в некоторых странах?

5. Какие ресурсы есть сейчас у России для повышения своей роли в мировой игровой индустрии?

Дискуссия была организована в рамках формата «завтраки РСМД», а спикерами выступили:

— Алексей Наумов, заместитель заведующего международным отделом «Коммерсантъ», эксперт РСМД,

— Леонид Мойжес, сотрудник Московского центра исследования видеоигр, преподаватель Института бизнеса и дизайна,

— Эрнест Слепцов, военный обозреватель,

— Алексей Куприянов, старший научный сотрудник ИМЭМО РАН, эксперт РСМД.

Дискуссию модерировал программный менеджер РСМД по связям со СМИ и правительственными структурам Роман Майка.

Ключевые тезисы спикеров

Алексей Наумов

Игровые сюжеты почти всегда следуют за стереотипами. Именно поэтому в играх редко изображается Российская империя — в массовой поп-культуре стереотипов вокруг нее не создано. Россия или СССР в играх — это как правило период ВОВ, холодной войны или современность.

Игры про войны, как правило, очень простые, даже в сравнении с фильмами, — здесь всегда есть хорошие и плохие. Стереотип о СССР в играх про Вторую мировую войну — это бездушная военная машина, но ее основная проблема не в том, что она русская, а в том, что советская. И чем выше герой в партийной иерархии, тем хуже он представляется.

Чем дальше мы отходим от коммунизма, тем чаще в играх мы можем встретить русского в качестве положительного персонажа.

Русский персонаж в играх, как правило, сильный (порой чересчур), не очень умный, но верный друг, который никогда не сдается.

В западных играх о современности доминирует традиционный западный нарратив. Соответственно, в редких играх российского производства (пример: «Syrian Warfare») придерживаются российского взгляда на международные конфликты. Это абсолютно нормальная ситуация. Игры с традиционным взглядом наиболее хорошо продаются в целевых аудиториях.

По мере отхода России от коммунистической идеологии в конце 90-х – начале 2000-х гг. на роль главного врага пробуется Китай (С&C: Generals). Но потом Китай «пропал с радаров». Практически 25% прибыли, которая генерируется в игровой индустрии сейчас, создается в Китае. Король обезьян — один из популярных героев, проводятся массовые празднования Лунного Нового года и т.д. Китай из стана врагов перешел в разряд друзей. Китай с помощью экономики победил в этой «войне», даже не заявляясь.

В целях пропаганды игры делаются очень редко. А существующие стереотипы в играх, как правило, объясняются желанием аудитории потреблять тот контент, к которому привыкли.

Леонид Мойжес

Отрицательные персонажи в видеоиграх, аффилированные с Россией — это клише. Действительно, в больших шутерах мы видим русских в виде антагонистов, антигероев, которые может быть и побеждают, но «странными» методами.

В 2016 г. было исследование, которое установило, что русские были самыми популярными врагами в шутерах. Т.е. проблема существует, но необходимо по-разному рассматривать ситуацию в индустрии AAA-игр и, условно, в инди-играх. В первом случае, это очень циничная индустрия. Основная задача разработчиков — это продать игру как можно большему количеству людей. Для чего им нужно, с одной стороны, соответствовать запросам аудитории, а с другой — избежать скандалов.

Со временем игры становятся все дороже в разработке и у создателей исчезает право на ошибку — первая же ошибка может стать для студии последней. Здесь показательно постепенное продвижение феминистической повестки, пытающейся изменить образ женщины в видеоиграх. Изменения происходят очень медленно, но пойти на фундаментальные изменения в логике видеоигр студии пока не могут. Они боятся потерять долю консервативной аудитории. Это ровно то, что мы видим и в отображении образа России в играх.

Вообще сюжет в AAA-шутерах — не главное. Все начинается с механики. На этапе разработки сюжета разработчикам нужны какие-то антагонисты, которые вызовут минимум проблем, к которым привык «средний игрок». Именно поэтому в американской игре вряд ли возможно изобразить геноцид рохинджа в Мьянме, потому что «средний американский игрок», как видят его разработчики, понятия не имеет, что такое «Мьянма». Антагонисты должны, с одной стороны узнаваться, с другой — не вызывать фрустрации.

Студии пытаются избежать политических проблем. Идеальный враг — немецкие нацисты. Близко к ним до последнего времени располагались «ближневосточные террористы». Но влияние правозащитной повестки сделало эту тему проблемной — на теме «исламистов» стало легко обжечься. С другой стороны, Россия — очень удобна. Ее знают, после 2014 г. у нее негативный образ в американской информационной повестке, но российская диаспора в США очень мала, а российский рынок пока не представляет интереса.

Для американских разработчиков есть три больших рынка: американо-канадский, общеевропейский и в последние годы появляется китайский.

Разработчики делают русских антагонистами, потому что уверены, что этот выбор большой части аудитории безразличен. Они следуют информационной повестке, а не формируют ее.

Отдельно в индустрии стоят стратегии, где, как правило, можно играть за любую сторону. Эти игры обезличены, они не связаны с реальными историческими событиями.

Эрнест Слепцов

Видеоигры выступают проводниками политических настроений.

Российское общество крайне постиронично и постмодернистично. Характерно ироничное отношение к своей истории. При этом российские игры, в которых те же США показываются как враги, как правило, у нас становятся аутсайдерами.

Видеоигры используются для тренировки военных для снижения порога толерантности к боевым действиям, помогая предотвращать посттравматический синдром. Также возможен сбор данных для последующего использования в разработках LAWS.

С помощью сетевых игр собираются данные для рекламодателей, которые могут их использовать как в коммерческих, так и в политических целях.

Парадокс российских видео игр. Чем больше целенаправленного продвижения патриотизма, тем меньше популярности. При отсутствии четко прослеживаемого дискурса патриотичности игра становится популярной (Ил-2, WoT).

Алексей Куприянов

Игры подстраиваются под существующий дискурс, а не формируют его. Надеюсь, что мы не доживем до момента, когда нами будут управлять люди, у которых принятие решений будет сформировано теми играми, в которые они играли.

В «варгеймах» пропаганда отсутствует, т.к. игру можно пройти за каждую сторону. Однако исторические игры подвержены воздействию со стороны стереотипов. Во многих играх русские представляются слабее, чем другие стороны, но более многочисленными. Иногда с помощью таких игр удается продвигать собственный дискурс (пример – RTS «Казаки». Игра сделана украинской студией, в игре Украина выступает равноправным участником конфликта наравне с другими европейскими государствами).

В играх, построенных вокруг современного мира или ближайшего будущего, передаются представления о том, какой должна быть реальность.

Мир будущего в стратегических варгеймах — это мир войны, потому что это заложено в сам жанр.

В чем интерес игр для международников? 1. Возможность анализа интересов населения. 2. Возможность исследования самого дискурса, отраженного в игре. 3. Возможность доработки и иллюстрации реальных задач, моделирования ситуаций. Но ресурсы современных игр ограничены.

Дискуссия 56:50

  • Стороны в Battlefield 57:11

  • Возможности видеоигр в прогнозировании МО и конфликтов: эпидемия в WoW 59:14

  • Позиции Китая в индустрии видеоигр, возможности китайской пропаганды 1:11:40

  • О формировании кланов в сетевых играх и использовании игр в военных целях (America’s Army) 1:15:05

  • О влиянии игр на информационное пространство и общество. Перспективы игровой индустрии на постсоветском пространстве (кейс Ice-Peak Lodge) 1:17:13

  • Об участии государства в игровой индустрии (китайский или западный подходы) (Total War, CoD, Partisans 1941) 1:25:04

  • Японский опыт разработки видеоигр 1:31:15

  • Об общении в онлайн-играх 1:36:04

  • И снова о возможностях пропаганды в видеоиграх (WiC, Sniper Wlite) 1:39:45

ВИДЕО - ПО ССЫЛКЕ

Ватфор

Партнеры